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Hallo Leute!
Lange ist es her wo ich GTA-Talk was beigetragen haben, lange hab ich es aufgeschoben und lange habe ich überlegt was es wird, nun bin ich zum Entschluss gekommen etwas Licht auf eines DER sagenumwobensten Genre der Videospiele Geschichte zu werfen…
Fighting Games
Die Mehrheit aller Spieler hier wird wohl Street Fighter, Tekken oder Smash Bros. kennen, alles bekannte Namen, alle grundverschieden und trotzdem alle das selbe Genre.
Ironischerweise trifft diese Aussage auch für Unreal Tournament, Battlefield und Call of Duty zu, keiner verschwendet auch nur einen Gedanken an das Zielen, Flugkurven oder die Bewegung, sobald aber Worte wie Hurtbox, Block Advantage oder Okizeme fallen… schalten wohl viele schon aus.
Dieser Guide soll dieses Problem etwas in den Griff bekommen, er ist zum Angeben bei Freunden, zum einlesen für Interessierte und mit etwas Glück für all die Menschen gedacht die Interesse an diesem wunderbaren Genre haben oder haben möchten.
Fangen wir mit dem absoluten Basiswissen an:
Herkunft:
Diese Spiele gehört zu den ältesten Genre der Videospiel Geschichte, den großen Durchbruch gab es aber erst in den 90gern mit Street Fightern und den Unzähligen Spielen auf der NeoGeo eine bei uns in Europa fast unbekannte Konsole aus Japan.
Street Fighter 1 der praktisch gesehen kaum etwas mit dem legendären Nachfolger zutun hat außer dem Franchise und ein paar Charaktere war damals sehr unpopulär. Capcom hat im Nachfolger das Konzept der Fighting Games im Alleingang Revolutioniert, der Fokus liegt auf ein erstaunlich simples Konstrukt das zur damaligen Zeit noch viele Fehler hatte, trotzdem hat es den Zahn der Zeit fast unerschütterlich überstanden, von Arcade Hallen mit Joystick und Münzschlitz zu Heimkonsolen per Steuerkreuz und Cartridge Slot.
Um dieses Konzept zu verstehen benötigen wir aber ein paar Grundlagen.
1. Steuerung der Bewegung:
Zuerst aber die Steuerung, für alle weiteren Erläuterungen ist diese unerlässlich. Die Steuerung wurde nach einem Nummernblock der Tastatur festgelegt da diese einer 2 Dimensionalen Oberfläche alle Richtungen ermöglicht. Links, Rechts, Oben, Unten und die Diagonalen wie zb. Oben-Rechts, Unten-Links usw.
Auf dem Nummernblock der Tastatur sind das dann
7 8 9
4 5 6
1 2 3
Bitte melde dich an, um dieses Bild zu sehen.
Sprich:
7 Oben-Links
8 Oben
9 Oben-Rechts
4 Links
5 Neutral/Mitte (Stick befindet sich in Ruhestellung)
6 Rechts
1 Unten-Links
2 Unten
3 Unten- Rechts
Dies ist bei nahezu allen Fighting Games der Standard für die Bewegung, es gibt Ausnahmen, aber diese sind eher unbekannte Spiele dieses Genres.
Generell werde ich fast immer davon sprechen das man links vom Gegner steht.
2. Steuerung der Angriffe:
Angriffe, also Schläge und Tritte unterscheiden sich wesentlich häufiger, der Kern der Mechanik ist aber fast immer der selbe, von schnellen Angriffen die wenig Schaden machen zu langsamen Angriffen die viel Schaden machen.
Dabei folgt das System nicht immer dem selben Muster, deshalb nehmen wir die Genre Größe Street Fighter als Beispiel.
Dieses Spiel besitzt je 3 Schlagknöpfe und je 3 Trittknöpfe.
LightPunch, MediumPunch, HeavyPunch - LP, MP, HP
LightKick, MediumKick, HeavyKick - LK, MP, HP
(Heavy Angriffe werden auch als Fierce bezeichnet.)
Geschwindigkeit und Schaden sind Intuitiv verbunden, leichte schnelle Schläge verursachen wenig Schaden während mittlere ausgewogen und schwere Angriffe langsam sind für mehr Schaden, aber Vorsicht dies ist kein Schere-Stein-Papier System! Leichte Angriffe brechen nicht unbedingt schwere Angriffe weil sie schneller sind oder andersherum schwere Angriffe verhindern keine mittlere Angriffe nur weil sie stärker sind.
3. Blocken:
Bewegen, Angreifen und Verteidigen. Die drei Säulen der Fighting Games, kein Kampf ohne Deckung.
Intuitiv wurde das Blocken auf die Bewegung gelegt, stehen wir Links vom Gegner ist es 4 (Links) stehen wir Rechts vom Gegner ist es 6 (Rechts) oder in einfachen Worten wir drücken und halten die Richtung zu unserem Rücken oder weg vom Gegner.
Blocken ist für viele Dinge wichtig, Schaden wird reduziert, es ermöglicht den Abstand zu erhöhen und das sichere Bestrafen (Punishing) von einer Vielzahl von Angriffen.
Dazu muss gesagt werden man kann im stehen (4 oder 6 je nach Gegnerposition) und im hocken (1 oder 3 je nach Gegnerposition) Blocken kann, der Unterschied ist, im stehen blockt man Sprungangriffe und alle stehenden Angriffe oberhalb der Hüfte und im hocken blockt man alle stehenden Angriffe und alle Angriffe unterhalb der Hüfte, aber keine Sprungangriffe.
Wie diese Erklärung schon zeigt ist duckend blocken effektiver und sollte daher bevorzugt werden. Dagegen sollte stehend blocken genutzt werden wenn es benötigt wird. Ob man dies als Intuitiv ansieht lasse ich jeden selbst entscheiden.
Noch ein kleiner Hinweis, zum wechseln zwischen stehen, hocken oder hockend, stehendem Block muss man das blocken NICHT unterbrechen! Man bewegt den Daumen einfach von 1 nach oben zu 4 und bei Bedarf zurück zu 1 ohne den Daumen vom Steuerkreuz wegzunehmen (im Falle eines Gamepads mit Steuerkreuz). (Beispiel ist wenn man links vom Gegner steht.)
Zusammenfassung:
Die 3 Säulen der Fighting Games, Bewegungen wird auf einer 2 Dimensionalen Fläche dargestellt, der Nummerblock der Tastatur dient zur Orientierung und Darstellung, Angriffe gibt es in Unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Angriffsstärken, Verteidigen kann stehend und hockend vollführt werden und muss auf den Gegnerischen Angriff abgestimmt werden.
Ich bedanke mich fürs lesen, sollte etwas unklar sein könnt ihr jederzeit hier etwas Fragen oder mir eine PM schicken, ich werde euch gerne versuchen alles in Ruhe zu erklären.
Dieser Guide befindet sich in Entwicklung und wird laufend ergänzt.